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《幽灵行动:断点》3DM评测5分:它的公式真的不够精致

摘要: 昨晚该游戏发布了游戏剧情预告,一起来看看吧: 《好酷啊!小林》剧情预告:从上面的视频可以看到,游戏支持2人合作游戏,包含多结局,并且热血系列的主角国夫也会登场。《好酷啊!小林》讲述的是《热血物语》之后

“幻影操作:断点”太平衡。游戏方式多种多样,占领据点可以让人想起“金属装备”,对配件和附加物的高度重视可以让人想起育碧路近年来的常规rpg风格。它开辟了世界顶级地图比例尺,游戏中的自然景观和图像质量保持了“旅游模拟器”的标准。同时,为了强调“战术”的主题,作品还包括伤害影响行为的背景和一些生存因素。

一开始,飞机坠毁了

然而,上述每一点,“幽灵行动:断点”似乎都被触动了。当这些听起来不错的元素混合在一起时,我的经验是这真的不是很有趣。

影响我游戏体验的第一件事是bug。将bug放在文章开头的原因是,当我多次受到bug的影响时,我甚至没有意识到这个游戏有bug。我认为是因为我的游戏方法错了,或者我不清楚游戏的设置,所以出了问题。

这不是那种引人注目的bug,角色模型嵌入在墙上,或者任务无法移交。

在我数小时的经验中,有一个缺陷是不能拿起设备。在幽灵行动(Operation Ghost):断点,击败一些敌人将会掉落弹药或装备等不同装备和附加物的补给。就像暗黑破坏神一样,这些装备落地时会发出绿色、蓝色和紫色的光芒,玩家经过时会自动捡起来。但是有一次,当我经过时,我遇到了拿不到设备的情况。

问题是,当我经过的时候,一些空投物资,比如弹药,可以正常地被捡起来。一些散落在地图上的宝箱可以正常打开和装备。在这种情况下,我的第一反应是我的装备拾取系统没有问题,这应该是我的游戏方法。所以我继续玩了一两个小时,直到我错过了太多的设备,并且在搜索网络后发现我遇到了一个错误。

另一个让我印象深刻的错误发生在主要任务的一个部分。当时,系统要求玩家强迫车队停下来,折磨车队中的一名军官以获取信息。在此之前,我已经在游戏中完成了许多类似的任务。所以我遵循以前的做法,一再失败。育碧确实给任务添加了一些变量,这让我认为失败的原因是我的游戏方法。但事实上,问题仍然在于臭虫。

当然,我相信育碧会在后续的更新中逐一解决这些严重的错误。

回到游戏上来。“幽灵行动:断点”面向战术和隐形。当一个球员面对一个人与机三维防守的基地时,积极突破不是一个好的选择,危险系数很高。占领基地的常规程序是玩家首先派无人机巡逻一圈,观察地形,标记敌兵和机器,就像《刺客信条》中的鹰眼。

然后,由于超大型地图的开放世界育碧一直擅长开发,玩家可以利用幽灵行动(Operation Ghost:断点)中的广阔的三维场景来选择合适的位置,一个接一个渗透并刺伤敌人,削弱他们的力量。或者你可以清理一条通往基地和任务指定地点的宝箱的路,不管发生什么杀戮。

风暴并非不可能。玩家可以在营地(即转移点)刷掉装甲车辆和武装直升机等威力强大的车辆,开车经过火洗礼圈,然后一手进入基地清理残余物。一般来说,敌人的据点有高密度的部队,辅以机械部队,如无人驾驶飞行器和高处的狙击手。如果你不先除掉信使,对方就会召来一批援军。总之,无论玩家选择什么样的战斗方式,游戏都对玩家的战术和执行能力提出了一定的要求。

然而,幻影行动(Phantom Action):断点续传(断点续传)在开放世界中的隐形游戏,与部分战术和现实tps背景下的同类隐形游戏相比,缺乏一点深度。简而言之,玩家没有足够的手段与敌人密切互动。

这个领域最好的是“刺客信条”和“金属装备”。刺客信条:奥德赛(Odyssey)的方法是在最基本的暗杀中加入一种持久且强大的高伤害方法,rpg也能让玩家拥有更接近的技能。从远处看,弓和箭可以穿透墙壁,分散和追踪——夸大了,但至少是可变的。

“金属装备”在不久的将来有科幻背景,拥有正义的双手和超自然的能力,互动的方法,如酷刑和气球逮捕,以及安静和钻石狗的协助,所有这些都丰富了隐形过程。然而,在幽灵行动:断点(Operation Ghost:断点)中,偷偷摸摸时相互处理的方法有点过于单一。

有时候,任务会要求玩家在敌人基地找到指定的角色来拷问信息。然而,更引人注目的是,为了使任务顺利进行,只要他们避开关键点,这些人大多会忽略玩家枪下的子弹。即使你向对手发射一枚穿梭机,对手仍然可以趴在地上呻吟。当你折磨他时,他会被一个按钮杀死。

在推进任务的过程中,幽灵行动(Operation Ghost:断点)采用收集信息、分析结果,然后将结果指向下一个目标的过程。这些信息具有向玩家讲述和介绍世界观的功能。一些散落在地图上的零碎材料也可以帮助玩家揭开“极光岛”作为主体育场的神秘面纱。

此外,这种需要玩家收集和阅读的材料在游戏中数不胜数。因此,这部作品给我的感觉是制片人故意弱化主线的存在。在实际经验中,完成一项主要任务可以提升的场景并不多。

削弱主线存在的行为也反映在地图上。在幽灵行动:断点中,地图上的可发现点非常接近。在这些探险地点,真的有很多士兵可以放下好装备。即使在这个国家郊区的荒山中,两辆摩托车、一张桌子和一个由两名士兵组成的超微型堡垒也可能会丢失贵重的设备。

老实说,这种感觉有点像《塞尔达传说:野性的复仇》。没有什么可以强迫玩家做主线。与其他消费内容相比,主线的存在略显薄弱。《幽灵行动:断点》也是如此,但它的问题是试图用公式化的内容淡化主线。相应地,在《塞尔达传说:荒野的兴趣》(Legend of Zelda: The Interest)中,这些是林克与自然元素的特殊能力和互动,被业界和玩家一致称赞为“逻辑自由”。

然而,碰巧《幽灵行动:断点》的公式化内容未能实现《刺客信条:奥德赛》的提炼——当然,《刺客信条:奥德赛》实际上在主要叙事和情节分支的选择上做了同样的事情,所以我在此不再赘述。

我对在“幽灵行动:断点”中写公式化内容不感兴趣的另一个原因是他缺乏魅力。在这项工作中,大多数人大代表团遵循现实主义风格,与普通人一样的面孔——或与其他路人和士兵一样,穿着办公室精英白领制服或几乎没有特色的军装。行动的逻辑是恶棍通常杀人并监禁人。

当然,在设置方面,《幽灵行动:断点续传》(Operation Ghost:断点续传)更注重射击游戏中的真实感和硬核,这并不是太天马行空的风格。然而,游戏中大多数npc的出现并没有给我动力去探索关于他们的片段信息,去了解他们是谁以及他们经历了什么。

在装备方面,《幽灵行动:断点》中的角色更新装备的次数太多了。有时候在玩家占领对方据点的过程中,玩家必须打开装备界面几次,用更高的装备替换新挑选的装备。这些设备分为绿色、蓝色、紫色、金色和其他品质,具体数字代表强度和一些随机附加。

数字所反映的频繁可见的增长给玩家带来了很好的激励。频繁更换枪支带来的手感体验也往往不同。然而,也可能有球员不喜欢一些武器的感觉,但考虑到装备,他们只能被迫使用它们。

像育碧最近的开放世界游戏一样,幽灵行动(Operation Ghost:断点续传)将一些有价值的道具和设备放在据点特定位置的宝箱中。由于地图的大比例尺和众多的多层建筑,当玩家接近据点时,地图会直接显示宝箱的位置。玩家不需要担心如何找到,只需要考虑如何一路杀死过去,或者一路溜过去。

《幽灵行动:断点》(Ghost Action:断点)游戏节奏不快,一些与生存相关的因素增加了玩家必须面对的挑战。在游戏中,跑一段时间后体力会耗尽,滑下高坡也会耗尽。当一名球员被击中时,他很有可能会陷入受伤状态。轻伤会影响运动速度。在严重受伤的情况下,玩家不能使用大多数武器,只能依靠手枪来控制敌人。

解决办法是让球员花些时间治疗他们的伤势,使其恢复正常。此外,角色在移动时也有轻微的惯性效果,例如转弯时有轻微的缓冲。更换弹药的速度也相对较慢。简而言之,《幽灵行动:断点》(Ghost Action:断点)真的可以在一定程度上根除玩家将弹药剪辑从一个镜头换到另一个镜头的习惯。

当然,由于rpg被选中,幽灵动作:断点仍然有一些技能树和其他设置供玩家解锁被动和更有用的道具。它还包括一些主动技能,玩家可以在实战中手动释放这些技能来获得收益。

一般来说,技能分为4类:医疗兵、突击兵、猎豹和神枪手。然而,大多数时候,即使你把你所有的技能都投入到攻击中,这并不意味着你冲出去正面战斗,这是你在当前战斗中最好的解决方案。简而言之,技能树只是一个辅助工具,游戏风格不会有很大变化。

总的来说,幽灵行动的问题是显而易见的。对于地图越来越大的开放世界游戏,由于不可避免地要用公式化的方法填充消费内容,至少要让“公式”更加精细,同时不要试图用“公式”冲淡主线。

例如,在《最终幻想15》中,se在中后期章节中留下了明显的仓促工作痕迹,将开头的“开放世界”变成了线性过程。然而,就我而言,《最终幻想15》后期的线性章节实际上让我的经历更加紧凑,叙事冲突更加暴力,给我“透过云层看早晨”的感觉,成为整部作品的灵感。

但相应地,如果“幽灵行动:断点”选择这样做,卖点可能还不够。

优势:

缺点:


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